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行业研究周报第一期(试行版)| 游戏陀螺
  来源:网络整理 | 点击次数 :次 | 更新时间:2016-04-05 20:15

  文/游戏陀螺 罗伊

  行业研究周报是在游戏陀螺周刊基础上的升级版。互联网信息大爆炸,信息流量大,游戏行业也同样存在这样的问题。为方便更多的阅读,游戏陀螺对相关信息进行了梳理,未来还将补充加入互联网、海外以及部分娱乐、科技类等内容。

  行业研究周报计划将于每周日推出,分为微信简版与内部交流PDF版。本次为第一期(试行版)。若有任何意见和建议,请及时联系。

  邮箱:hreo@youxituoluo.com

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行业研究周报第一期(试行版)| 游戏陀螺

  本期导读A 上周重点关注 B 一周大事 C VR市场 D 资本市场 E 行业数据 F 业界观点 PDF版包含以下仅限内部交流的内容【小道消息】微信H5平台猜测;《皇室战争》安卓渠道分成…… 【下周重点】游戏公司财报、暴风股票走势、UNITE 2016大会…. 【每周故事一则】手机壳免费送却赚了几个亿 【Q2上线产品】13家大厂Q2上线产品整理 【实用文章推荐】独立游戏和商业的冲突平衡 A 上周重点关注

  1、游戏公司的突破:文娱化

  上周,蓝港影业成立启动”影漫游”战略,同时西山居与爱奇艺宣布达成IP战略合作,联合推出的“漫游互动”IP手游《灵域》。现在娱乐产业正在向游戏产业靠近,游戏大厂也在向娱乐产业靠近,他们之间会形成一个模糊的关系。当然这是与目前的行业、市场形势有关,游戏公司正在寻找各自的转型与突破,关键点就是文娱化。此前,在国内,由于作品的题材问题、国情问题以及没有人愿意去投入,因为IP需要投入很长时间,所以难出迪士尼这样的公司。而随着手游的快速变现及成功例子,让版权方想方设法把内容做成IP,跟游戏结合起来,但在这些IP持有者眼里,IP做游戏的目的只是为了赚钱变现,小团队买不起的。这其实也只能是大公司的游戏,但只有这样玩,价值放大了,盘子才能做大。剩下的那些公司,如果还要在手游路上走,只能拼创意。

  2、Cocos开发者大会成风向标 游戏创业者哪去了?

  3月31日,触控科技主办的Cocos2016春季开发者大会在国际会议中心举行。与往年相比,今年的活动展现出了几分凉意,并未坐满的会场让我们感受到行业的不同。游戏创业者们都哪去了?其实今年还有很多热点,如VR,新的工具等,但开发者蛮关心的是在于现在游戏已经被大厂严重挤压的情况,还有什么机会。我们最近看到很多公司倒掉,程序员,甚至于老板出来找工作,整个市场并不是太好。游戏陀螺在采访时,向Cocos负责人王哲提问,现在创业者更涌向哪?也就是说创业者的变化。王哲谈到最近的厂家数量迅速在减少,很多创业公司出现倒闭。还有一种是寻求新的机会,目前分成两派,一派是原来技术比较过硬的,会挑战一下VR游戏,VR现在可能真的投下去的案例不多,差不多需要两三年才能大规模盈利。另外就是平衡性的玩法创新,这时候就进入到H5领域,基本上就是倒闭、VR、H5这三个领域在分流。

  3、VR布局:圈地与站队前夜

  3月31日,3Glasses召开发布会,不仅发布了三款新产品,还在会上公布了一个消息,中手游已经投资3Glasses,不过并未透露具体投资金额,而双方都表示今后会有更深入的合作。中手游投资3Glasses来得突然,却是蓄谋已久。但是作为一家有着研发经验的公司来说,为什么不选择自己做VR,而是找外部的公司合作,并且选了3Glasses这样一家公司呢?肖健提到主要原因有以下几点:投资生态型企业比投资垂直企业更安全;主业依然在手游,VR在16、17年都属于布局时间点;不是看好VR移动端,而是看好VR的整个未来;

  游戏陀螺认为,VR是未来的发展趋势,但要3-5年左右的时间才能真正形成规模,能否盈利是衡量的重要标准。VR的内容发展顺序应该是先视频,再游戏,之后才是应用,而社交的融入是必然。2016年的VR创业迎来了一波高潮,但严格来看,2016更应该称之为VR资本元年。从现阶段国内VR发布会的战略看,上下游公司的整合抱团十分明显,几个VR派系(投资方)也在形成,VR设备厂商也在与内容、互联网大公司捆绑,这可能是洗牌和快速拉升门槛的前兆。虽然还处于早期,但流量入口争夺与站队问题也将发生。

  4、COK2015年度游戏数据:单月最高流水3.9亿元

  在中文传媒(600373)对外公布2015年年度报告,显示出了智明星通2015年收入,包括COK2015年每个月的用户数以及所产生的月流水。财报显示,2014年第四季度新上线的手游COK,2015年实现充值流水24.13亿,截止12月底,该游戏日充值流水峰值达到406万美金,日活跃用户数达471万。COK最高月份注册用户达到1.1亿多,月活最高月份达到2400多万,月流水最高达到3.9亿元。

  

行业研究周报第一期(试行版)| 游戏陀螺

  (COK2015年度数据:总流水20.97亿,总注册用户11.27亿,付费用户40万)

  B 一周大事

C VR市场 D 资本与财报

  资本:

  • 映墨科技获数千万元A轮融资 布局VR垂直领域;
  • 中手游投资3Glasses;
  •   财报:

      新三板:

    E 行业数据

      1、移动页面用户行为报告:H5页面平均分享率为3.93%

      日前,腾讯发布了《移动页面用户行为报告》,据报告显示,通过用户口碑扩散的移动页面,其访问热度往往持续两天左右。报告还指出,加载超过5秒就会有74%的用户离开页面。由H5页面引导去下载App的转化率平均值为11.3%,最高值为36.6%。

      要点:加载超过5秒就会有74%的用户离开页面;中午12点左右和晚上10点左右是页面访问高峰期;通过用户口碑扩散的移动页面,其访问热度往往持续两天左右;大多数用户习惯滑动切换,放置在左边的按钮点击率低;由H5页面引导去下载App的转化率平均值为11.3%,最高值为36.6%;由H5页面引导去打开App的转化率平均值为17.52%,最高值为63.83%。

      2、2015年度游戏发展趋势及美国游戏玩家特征解析

      App Annie 联合 International Data Corporation (IDC) 发布了《App Annie 与 IDC 游戏特别报告》。据报告显示,2015 年,移动游戏拉大了与其他平台(桌面游戏、掌上游戏机和游戏主机)的消费差距,占到了消费者游戏总支出的 40%。

      3、三分之一美国手游玩家每周游戏时长超9小时


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